2022 Mesa Nuevas propuestas de investigación en entretenimiento y comunicación audiovisual en el contexto digital

Mesa: «Nuevas propuestas de investigación en entretenimiento y comunicación audiovisual en el contexto digital»

Moderadores:

Roberto-Alejandro López-Novelo

Universidad Anáhuac México

robertoa.lopez@anahuac.mx

José Ángel Garfias Frías

Universidad Anáhuac México

jose.garfias@anahuac.mx

Día y hora:

Viernes, 30 de septiembre, de 9.00 a 11.00.

Aula: Mesa HÍBRIDA. Aula 2.4 de la sede y virtual, sala 1 de zoom.

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Actualmente vivimos en un contexto donde las Tecnologías de Información y comunicación (TIC) están presentes en diversas formas y formatos en los procesos de entretenimiento y comunicación audiovisual. Las TIC han transformado la forma en la que las personas adquieren, consumen, producen y distribuyen productos de entretenimiento y comunicación audiovisual, ya que ofrecen contenidos atractivos e innovadores, mediante los cuales las personas interpretan el mundo y dan cuenta de la realidad, transformando el pensamiento y el sentido de los símbolos de nuestra cultura. En este contexto, Internet y particularmente la web 2.0, a través de sus diversos entornos y plataformas digitales se presentan como el espacio tecnosocial en el que la comunicación, el entretenimiento y las narrativas audiovisuales adquieren una nueva dimensión, no sólo por sus alcances en términos de usuarios sino también por el impacto social, cultural y económico de sus contenidos. Así, el objetivo de esta mesa es exponer el resultado de investigaciones académicas y profesionales sobre el papel y las consecuencias socioculturales y socieconómicas de los productos de comunicación y entretenimiento audiovisual en entornos y plataformas digitales. Así se invita al envío de textos vinculados a cualquiera de las siguientes temáticas generales:

  • Industrias creativas
  • Industrias del entretenimiento
  • El audiovisual en entornos digitales
  • Impacto del audivisual en plataformas digitales
  • Consumo de contenidos en streaming
  • Videojuegos
  • Esports
  • Anime
  • Memes
  • Narrativas transmedia
  • Nuevas propuestas de comunicación y entretenimiento
  • Nuevos formatos de producción y consumo de contenidos de comunicación y entretenimiento.
  • Análisis de casos de éxito del audiovisual en el contexto digital
  • Análisis de casos de éxito de entretenimiento digital.
  • Contenidos INDI
  • Ética en los contenidos digitales.

Ponencias aceptadas:


«Los reels informativos como formato periodístico. ¿Innovación al servicio de la información o del entretenimiento?, de Mª Isabel Rodrguez Fidalgo (Universidad de Salamanca) y Adriana Paíno Ambrosio (Universidad de Salamanca) (ID: 021)

«Recorridos teórico-metodológicos sobre las prácticas comunicativas para la generación de sentido en las comunidades de videojugadores en línea», de Emmanuel Galicia Martínez (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 054)

«Youtube, el fenómeno digital ASMR y los susurros mediados por la pantalla», de Eduardo Portas Ruiz (Universidad Anahuac, México) y Roberto Alejandro López Novelo (Universidad Anahuac, México) y Luis Felipe Ramírez Alvarado (Universidad Anahuac, México) (ID: 072)

«Internet, deportes electrónicos y capital social: una propuesta de análisis», de Roberto Alejandro López Novelo (Universidad Anáhuac, México) (ID: 077)

«De la comunicación a la salud: La trascendencia de los videojuegos activos para incentivar a la sociedad a realizar actividad física y adquirir hábitos saludables a través del metaverso», de Alicia Adriana Garfias Frias (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 092)

«¿Estamos frente a un “post-futbol” del cine y transmedia? El papel de las audiencias participativas en la formación de nuevas narrativas audiovisuales. Caso: Spider-Man No Way Home», de Eva Estefanía Tapia Celis (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 095)

«Lucha libre mexicana: la construcción del entretenimiento en el contexto digital», de Patricia Celis Banegas (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 104)

«Cultura gamer contemporánea. Videojuegos y streaming como hipermedios para el entretenimiento y la comunicación digital», de David Cuenca Orozco (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 105)

«Preparación y experiencia en las competencias de eSports en México y su extensión en América Latina», de Clara Cisneros Hernández (Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 106)

«Los deportes electrónicos», de José Ángel Garfias Frías, de Universidad Nacional Autónoma de México (México) (ID: 111)

«Cristianismo y streaming», de Silvia Inés Molina y Vedia Del Castillo (Universidad Nacional Autónoma de México. Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, México) (ID: 113)

«Un primer acercamiento a la creación de la cultura histórica a través de los videojuegos», de Fernando López Solís (Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, UNAM, México) (ID: 114)